第一个条是体力条,第二个是生命条,第三个则是招架条。

    “招架条是一个很特殊的能量条。如果玩家把敌人的招架打满了之后,敌人就会露出破绽,这个时候玩家就可以对敌人进行处决。在这个状态下,敌人的血量反而不重要了。在我们的设计中,高等级的情况下,招架要比直接用攻击削减敌人的血量收益更高。”宫崎正在解释着。

    “为什么是高等级的时候?”千佳问。

    “是这样的。”宫崎解释道,“低等级的敌人,攻击的频率不会太高,而且因为机制的设定,有些敌人也没有招架条的设计。在这个时候,招架条就没有任何意义,所以血条和招架条并行是必要的。”

    招架条主要是面对“拼刀”的时候进行的。但如果敌人攻击比较弱势,就不需要了,而且玩家也有各种各样自己的玩法,招架条的这种设计,其实是鼓励玩家使用这个机制的设计。

    “这个荒魂的设计也不错。”

    和之前黑岛一郎看过的相比,给森夏看的这个版本,增加了和怪物对抗的部分。

    荒魂在《刀使巫女》之中也分为很多类型,有些是人形的,有些则是兽类。

    在动画里面的时候,也有和荒魂的对战部分,但其实是比较少的,不过在游戏里面,这一部分在动画被挖掘得比较少的地方就被开发了出来。

    “嗯,这个感觉还好。”

    荒魂是一只类似狮子的四足怪物。看上去和怪物猎人的怪物有些接近。

    但是,在实际上手之后,森夏就意识到这只是自己的错觉,虽说第一印象很相似,可是在真正开始对抗的时候,就完不同了。

    双方之间的那种战斗,可以说是刀刀热血,其中之一的表现,就是战斗的节奏要比《怪物猎人》高很多。

    从这方面来说,游戏版本对于现在的动画而言,还真是一个非常有力的补充。

    毕竟,硬要说起来,刀使巫女们的战斗,最初本身就是为了面对这些荒魂嘛。