“这么做的确可以,不过这样的话,流程就仿佛全部都变成线性了吧?”老虚提出了一个问题。

    “这个其实不影响,每一个地区都有每一个地区的故事,完全可以在不同的地方激活不同的故事,但是每一个故事在每一个州牧都有所不同,这一点也不会有任何问题。”

    如果说线性故事是一个直行道的话,那么非线性的故事,那就是无数条分叉的道路。

    但实际上,这些都是一条条马路,在马路上不管怎么样也都只是开车,想要飞,那是不太可能的。

    举个例子,上古卷轴的剧情,主线其实非常的短,但是整个故事和流程却很长,这是一个高自由度的游戏。

    而如果游戏制作方在制作的时候,将其他的支线全部串联在吓坏你上面,让游戏变成线性的,那整个故事也不会有什么奇怪的变化,整个故事照样成立,但是就玩家看来,这样只有一条路线的故事,整个环境就会变得非常的“没有自由度”。

    森夏这边,如果将故事全部打散拆开,其实最辛苦的应该是脚本师,而并非是技术或者程序上的事情,甚至整个故事的可玩性还会上升,就和《罪恶王冠》一样。

    只不过和罪恶王冠不太一样的是,森夏这边这个仙剑外传,玩得更大更夸张。

    简单来说,就是森夏这边没打算走寻常路。

    “这样的话,故事本身会很麻烦吧,逻辑想要理清楚,这是超级困难的事情啊。”老虚想了想,他发现这样做的确没有问题,但是难度太高了。

    并不是做不到,而是这么做的话,整个故事将变得非常麻烦。

    至少老虚自认为自己很难搞定这样的故事。

    “的确呢,说起来简单,但实际上想要做的话,要考虑的地方就太多了,特别是每一个支线故事之间的互相影响,还有就是每一个周目所造成的不同的路线和故事,这个时候整个世界和逻辑,都会变得很混乱。”老虚摇了摇头。

    “是啊,一个弄不好,反而会出问题。”

    森夏也反思了。