随着《黑暗之魂》的项目确定,🄬🀧整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。

    反而是美术方面的素材,整个团队也都🖬🕮已经有一定的经验了,🂀🋪🜅一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。

    但接连几款游戏🝦🍕🇺做下来,整🄯🁃🃈个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西🉽了。

    至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种🕮🍀细节,则是编辑团队🗂😰进行后续的润色跟修改。

    而且跟《只🌆狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《🏶🞩黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。

    比如格挡,翻滚,背刺,重🄯🁃🃈斩,这跟《只狼🌍:影逝二度》略显华丽🏶🞩的战斗是不一样风格的。

    不过对于游戏团队的地图🁃🃅🕛设计团🄬🀧队那边,就显得有点难了。

    立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现🞞🕏一些令人惊喜的各种捷径。

    比如,这里竟然能够通往那里。

    而且相比于其他的游戏,《黑暗之魂》🖬🕮里面则是🜼🇟🙶取消🌶🃤了小地图的设计。

    其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述🌢🀭中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇🜵🆢👋怪’这种带有🙓🉹🌏提示的句子。

    反正只要跟着小地图🔇上的任务指引,还有系统指引路线,跟着跑就是了。

    从最早开始这一类出现在网游中,后来🖬🕮页游里面将其🌶🃤发扬光大,再其次又成为了手游的标配。

    甚至完成一个🊈🎒🐤任务🟃🚢🕇,作为玩家的你只需要进行两步。

    接任务,完成任务,中间的一系🄬🀧列,系统会带你🜼🇟🙶自动完成☁☁。