办公室里面的🃥🙸🏈杨晨,打开电脑将王烨他们完成的⚦《上古卷轴:天际》相关od全部安装排列好,准备进行试玩体验一下时,想着刚刚在办公室里面的王烨他们的表现,杨晨总感觉他们好像有一点问题,可是他没🛵有证据。

    梦境记忆中如对于游戏画质增强enb相关的🎹🕿🏖工具,杨🐧🂍🍤晨并没👥🊻🕥有推出。

    简单🚵来说这种画质增强补丁的制作,都是基于显示程序借口的api,并且根据不同游戏的模型渲染方式,针对不同游戏推出不同版本的enb,一些简单渲染的游戏的enb,经常被作为通用的enb来改善一些其他游戏的画面,不过只能做一些简单的全局的调整。

    通过加入游戏图形渲染等组件,在进行着色时程序员还可以专注于算法而不🔲🄦用再去🆣理会诸如寄存器的分配、可读性增强,让游戏、电影及其他实时3d应用⚨程序中创建和集成更多的极具震撼力的视觉效果。

    但这样的一个工具却也存在很严🎐重的缺陷,那就是所谓的画质补丁enb这种东西本身算法并不算先进,即便推出了相应的工具,除非如星云游戏他们这样成熟的工作室,或者一些业界大牛,否则更多的还是属于原始的暴力算法🔊⚟。

    简单的说enb其实是一个事倍功半的东西,虽然能够让游戏的画面更上一层楼,但对于游🚱🗏戏的硬件占用却更高,一些玩家将部分高画质的🖂🏴🞏游戏调侃🃳🛶♍成硬件杀手,但实际上大部分游戏经过厂商的专门优化,基本都能最大程度发挥硬件的功效。

    而enb对画质的提高,更多的还是依靠参数的调整,以及强行利用机器的🔲🄦性能来提高所谓的‘画质’。

    如🟛🝺🐎今由他们星云游戏跟网龙游戏开发的《上古卷轴:天际》画质已经是主流3a的标准了,同时优化对于机器的配置也🎸🕳是目前的主流🈪🁇。

    要是🚵在此基础上推出enb这种东西,很大可能⚦就是百分之八十玩家的炸鸡根本跑不动,配合上一些并不成熟的enb补丁对于硬件损耗可以说相当大的。

    所遇对于enb补丁这个东西,杨晨他们并没有打算进行制作,他们更多的是在游戏本身的🚱🗏功能上面下文章。

    一🟛🝺🐎些视觉上的od,杨🚕📋🙖晨觉得对比梦⛵境记忆中的《上古卷轴》他们已经做得十分的出色了。

    动态的环境系统,包括高智能的ai,以及野外的动💧物群体,包括游戏的bg还有打击感动作元素,🔂♚🈹在《上古卷轴:天际》里面,绝对是3🖂🏴🞏a主流的水准。

    在不影响游戏的优化的情况下,他们已经做到了目前为止他们能够做的🏱🝻🐘最完美的地方了。

    至于以后游戏技术的再次革新,如今看起来已经牛逼爆了的画面跟细节表现,到那时候显得有些落伍了,如果天际能够保持那样悠🏨🜤久的生命力,杨晨相信即便他们🈘不放出官方制作的enb工具💐🐿🅨,玩家们也会自行的制作,对此杨晨充满了自信。

    而目前杨🗗🛯晨他们所制作的od🈒只有三个,主要是为了💧给od制作者们一个思路。